Règles d'event - La magie

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Règles d'event - La magie

Message par Cordea le Sam 31 Déc 2016 - 2:09

Principes généraux :


*Les sortilèges réussissent automatiquement, sans qu'il y ait besoin de rands (sauf cas particuliers à la discrétion du MJ).
*Les PJs peuvent faire un rand de défense face à un sortilège (sauf cas particuliers à la discrétion du MJ, ici aussi).
*Les magiciens, PJs comme PNjs peuvent contrer un sortilège qui les vise à l'aide d'un rand et le font avec plus de facilité que les profanes.
*Employer un  sortilège nécessite l'usage de la parole ou, à défaut, l'usage des gestes. Diriger un sortilège vers une cible nécessite l'usage des yeux  ou, à défaut, l'usage des gestes.
*La magie est puissante mais suppose du sérieux dans son utilisation. Si vous en abusez, vous serez pénalisés (à la discrétion du MJ).
*La magie est puissante, mais susceptible d'être contrée par des résistances (feu, givre, arcane, nature, ombre, sacré). De manière générale, les résistances s'appliquent :


- Feu : Face au feu élémentaire, au feu arcanique, au feu physique et à la chaleur
- Givre : Face à l'eau élémentaire, au givre arcanique, à la glace et au froid
- Arcane : Face aux arcanes
- Nature : Face à la terre élémentaire, à l'air élémentaire, aux poisons, maladies, radiations, au chi et à la magie druidique
- Ombre : Face à l'Ombre, la nécromancie et le vaudou
- Sacré : Face à la Lumière


*L'anti-magie empêche l'utilisation des sortilèges. L'anti-magie ne fonctionne pas sur l'anti-magie. L'anti-magie regroupe l'ensemble des sortilèges de silence, de suppression et de dissipation de la magie.
*La gangremagie (reliée au domaine du Chaos) ne subit pas les contraintes d'autres magies (à part l'anti-magie) et des barrières physiques.
*Un sort chaotique est un sort mêlant plusieurs types de magie à la fois (le plus souvent deux). Un sort chaotique observe les mêmes caractéristiques que celles d'un sort gangremagique.
*Les sortilèges consomment de la mana lorsqu'un coût est indiqué.
*La réserve de mana dépend du rang du magicien : 200 points de mana pour un néophyte, 300 points de mana pour un confirmé, 400 points de mana pour un vétéran. Elle doit figurer dans le statut actuel du TRP de votre personnage lorsque ce dernier est un lanceur de sorts. Les profanes disposent virtuellement d'une réserve de mana de 25 points.
*Si le magicien porte une catégorie d'armure plus lourde que celle qui est réservée à sa classe, il consomme le double de mana pour chacun de ses sorts. Les sorts normalement gratuits coûtent quant à eux 50 pts de mana dans cette configuration.
*Le magicien a conscience de la réserve de mana qu'il lui reste. Si cette dernière tombe à zéro, il ressent une intense fatigue, mais peut continuer à employer des sortilèges ne consommant pas de mana.
*Pour regagner l'intégralité de sa mana, le magicien doit sommeiller pendant six heures ou se reposer pendant une durée double.


Dernière édition par Cordea le Sam 31 Déc 2016 - 2:17, édité 2 fois
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Re: Règles d'event - La magie

Message par Cordea le Sam 31 Déc 2016 - 2:09




Concernant les druides :

*Le druide emploie la magie druidique, reliée aux esprits de la nature et au Rêve d'Emeraude, qui sont affiliés au domaine de la Vie.
*Le druide porte habituellement des armures de cuir au combat.
*Le druide parle le druidique, une langue commune aux druides et aux esprits de la nature.
*Le druide peut comprendre, se faire comprendre et, dans une moindre mesure, demander l'aide d'animaux.
*Le coût en mana d'un sortilège druidique est divisé par deux dans une zone riche en faune et en flore. Le coût en mana d'un sortilège druidique est doublé dans une zone désertique ou corrompue.
*Le druide confirmé peut procéder à des rituels de purification, d'apaisement et de levée de malédiction.
*A partir du rang de confirmé, il est possible (bien que rare) qu'un druide se dévoue à l'un des aspects de la nature. Les aspects les plus courants sont ceux de la Griffe, de la Serre et de la Ramure.


*Liste de sorts pour les druides :



Colère : Gratuit. Attaque à distance infligeant des dégâts naturels. D'un mouvement brusque, le druide libère une boule d'énergies druidiques capable de lacérer les chairs des ennemis de la nature. Une manière primitive de ramener l'équilibre...

Eclat lunaire : 50 pts de mana, puissante attaque arcanique. Utilisable uniquement de nuit avec un ciel dégagé (inutilisable en intérieur). Levant les bras au ciel, le druide implore l'aide d'Elune. Ce geste singulier déchaîne sur ses ennemis un rayon aveuglement, tombant du ciel pour les consumer dans des flammes d'un blanc immaculé.

Marque du fauve  : 50 pts de mana, nécessite une grosse graine, monocible. L'allié se voit doté d'un épais cuir/des écailles/une fourrure qui recouvre sa peau pendant une heure. Il obtient également des sens amplifiés, ainsi que la vision nocturne. Capable de conférer à ses alliés les dons de la nature, le druide peut leur permettre d'en arborer les formes les plus sauvages, transformant les êtres en créatures mi-homme/mi-bêtes.

Apaiser : 50 pts de mana. Dissipe les effets de rage sur une cible, l'endort si c'est une bête ou un draconien inférieur. En perpétuel lien avec le Rêve d'Emeraude, le druide est capable d'influencer ce dernier. Cet acte, loin d'être anodin, tend à influer sur la faune et la flore d'Azeroth.

Sarments : 50 pts de mana. Immobilise la cible dans des racines. Une brève incantation et des racines sortent du sol, fouettant l'adversaire puis se repliant sur son corps pour l'étreindre solidement dans des craquements d'écorce.

Cyclone : Réservé aux druides de la Serre, 50 pts de mana. Soulève la cible dans les airs et la neutralise dans une petite tornade. Les pouvoirs magiques des druides de la Serre les prédisposent à canaliser le vent et le déchaîner contre les ennemis de Kalimdor.

Lucioles : 50 pts de mana. Invoque un nuage de lucioles qui viennent se coller à la cible pour l'illuminer. Empêche la cible de se camoufler par le biais de ses talents ou de la magie. Même les plus petites bestioles sont sensibles à l'appel de la nature. Capable d'invoquer de véritables nuées d'insectes, le druide peut diriger ces derniers vers ses ennemis, au plus grand damne des lépidophobes...

Purification : 50 pts de mana, dissipe les poisons/maladies sur une cible. Les soigneurs de la Horde ont le secret pour bannir le poison et la maladie invisible qui ronge le sang de leurs compagnons.

Délivrance de la malédiction : Interdite aux néophytes, 50 pts de mana, dissipe les malédictions sur la cible. Au cours de la Troisième Guerre, de nombreuses parcelles de Kalimdor ont été frappées par la corruption de la Légion Ardente. Plus récemment, une malédiction, plus vicieuse, s'est abattue sur le Rêve, prenant le nom de Cauchemard d'Emeraude. Alertés par cette catastrophe, les druides emploient leurs pouvoirs ancestraux afin de purifier la terre et les victimes de la corruption.

Toucher guérisseur : 50 pts de mana, soigne la cible de toutes ses blessures. Les puissantes magies réparatrices du druide lui permettent de guérir les blessures de ses alliés dans un halo verdâtre et apaisant.

Régénération : 100 pts de mana, soigne la cible de toutes ses blessures pendant 3 tours. L'emploie d'une régénération journalière permet, au terme d'un mois, de restaurer un membre. A l'image d'une bouture en croissance, la magie druidique est capable d'agir durablement sur les chairs afin de les régénérer. Très impressionnante pour les profanes, cette magie permet en outre aux druides les plus attentionnés de garder une apparence jeune, préservée tout au long de leur vie.

Tranquilité : Réservé aux druides de la Ramure, 150 points de mana, 1 tour de canalisation. Fait tomber une pluie d'énergie pure, guérissant les blessures de tous les alliés dans une AOE, ce, pendant trois tours. Plutôt discrets et pacifiques, les druides de la Ramure disposent néanmoins des puissants pouvoirs de guérison du demi dieu Malorne, leur permettant d'incanter de vastes averses salvatrices sur leurs alliés de la nature.

Renaissance : Interdite aux néophytes, 150 pts de mana, 1 tour de canalisation, nécessite une grosse graine. Ressuscite un allié. Le corps ne doit pas avoir été détruit/déchiqueté. L'âme doit être intacte. Selon l'ordre des choses, les âmes des défunts quittent leur corps pour rejoindre celles de leurs ancêtres. Malgré tout, les guerres incessantes et le jeu impitoyable du destin affligent la Horde, poussant ses druides à user de leurs pouvoirs dans le but de ressusciter leurs alliés. Cela se concrétise par la réparation des blessures et le retour de l'âme du défunt dans son corps, dont l'intensité ramène le souffle de vie.



Changement de forme : Interdit aux néophytes, gratuit. Transforme le druide dans la forme animale de son choix. Le druide peut agir (mais pas lancer un sort) lors du tour même où il se métamorphose ; il peut également agir (mais pas lancer un sort) lors du tour où il retrouve sa forme normale. Il ne s'agit pas d'un sortilège à proprement parler ; l'anti-magie ou tout autre sort de silence n'empêche pas le druide de se transformer. Un druide vétéran peut parler normalement sous sa forme animale. Un druide ne peut pas employer de sortilèges sous sa forme animale. L'équipement du druide disparaît lorsqu'il se métamorphose et réapparaît lorsqu'il retrouve sa forme normale (règle TGCM). Le druide est considéré en tous points de vue comme une bête lorsqu'il arbore une forme animale. Le druide est insensible aux métamorphoses sous sa forme animale. Voici la liste des transformations :


Forme d'ours : Le druide prend la forme d'un ours, acquérant toutes les capacités de l'animal. L'ours est un animal massif, courageux et doté d'une force conséquente à sa taille et à son poids. Les druides se rendent parfois au combat sous la forme d'un ours, profitant de ses attributs féroces.

Forme du gardien : Réservé aux druides de la Griffe. Le druide prend la forme d'un ours gigantesque, acquérant toutes les capacités de l'animal. En outre, la forme d'ours gardien confère au druide l'équivalent d'une armure de maille, une très grande force physique et une capacité d'intimidation remarquable. La force de la nature s'incarne par le biais de l'ours gardien ; un animal terrifiant dont les pattes peuvent à elles seules arracher la tête d'un homme. Les druides de la Griffe ont perfectionné cet aspect au cours des générations, devenant de puissants protecteurs sur le champ de bataille.

Forme de félin : Le druide prend la forme d'un grand félin, acquérant toutes les capacités de l'animal. Rôdant au coeur de la nuit, le grand félin est un chasseur émérite dont il est difficile de déceler la présence. Couplée à l'intelligence du druide, cette forme devient redoutable pour la traque.

Forme aquatique : Le druide prend la forme d'un mammifère aquatique, acquérant toutes les capacités de l'animal. Même la mer n'a plus de secrets pour les druides dont le savoir permet de se transformer en grands mammifères capables de nager à des vitesses hallucinantes.

Forme de vol : Le druide prend la forme d'un oiseau de proie, acquérant toutes les capacités de l'animal. Dans un battement d'ailes et de plumes noires, le druide se métamorphose en volatile en poussant un coassement méprisant à l'égard de ceux qui voulaient le piéger. Ses yeux jaunes peuvent alors longuement les poursuivre depuis les hauteurs.

Forme de voyage : Le druide prend la forme d'un animal rapide (guépard ou cerf pour ce qui est des druides de la Ramure), acquérant toutes les capacités de l'animal. Bondissant à une vitesse effrénée, le guépard est l'un des animaux les plus rapides d'Azeroth. Peu de prédateurs sont capables de le distance, ce qui en fait une forme de choix pour le druide lors de ses voyages.

Forme de tréant : Réservée aux vétérans. Le druide prend la forme d'un tréant, acquérant toutes les capacités de cet être végétal. Il devient, contrairement aux autres formes, l'équivalent d'un élémentaire et lancer des sortilèges. Rares sont les étrangers à avoir aperçu des tréants. En temps de paix ces êtres semblables à des arbres veillent sur la forêt, bien dissimulés dans la végétation. En temps de guerre, ils emploient leurs griffes en écorce pour déchirer les ennemis de la nature.

Forme de sélénien : Réservée aux vétérans. Le druide prend la forme d'un sélénien, acquérant toutes les capacités de ce noble défenseur de la nature. Le druide dispose d'une réserve de 450 points de mana sous cette forme (+50 points de mana par rapport à la réserve habituelle d'un vétéran, ces points s'ajoutent à la jauge dont il dispose déjà). Il reste, contrairement aux autres formes, l'équivalent d'un humanoïde et peut lancer des sortilèges. On raconte qu'Elune est la mère de tous les séléniens. Ces créatures paisibles sont sensibles à la magie et on durement souffert des invasions de ces dernières années. Néanmoins, elles restent un symbole de la sagesse parmi les druides et ces derniers en arborent parfois la forme pour amplifier leurs sortilèges.


Téléportation (Reflet-de-Lune) : 150 pts de mana. 3 tours de canalisation. Téléporte le druide à Havrenuit, ancienne capitale des elfes de la nuit et maintenant le siège du Cercle Cénarien, à Reflet-de-Lune. Le rappel astral est une science aussi vieille que le druidisme. Dignitaires parmi les elfes de la nuit, tout druide est le bienvenue à Havrenuit et connaît les étranges chemins qui y mènent par le biais du Rêve d'Emeraude.


Liste simplifiée que vous pouvez C/C dans votre fiche de personnage :


Code:
- Colère
- Eclat lunaire (50)(de nuit avec un ciel dégagé)
- Marque du fauve (50)(nécessite une ronce)
- Apaiser (50)
- Sarments (50)
- Cyclone (50)
- Lucioles (50)
- Purification (50)
- Délivrance de la malédiction (50)
- Toucher guérisseur (50)
- Régénération (100)
- Tranquilité (150)
- Renaissance (150)(nécessite une graine)
- Changement de forme (ours/gardien/félin/vol/aquatique/voyage/tréant/sélénien)
- Téléportation (Reflet de Lune)(150)


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