Les Terres Ingrates

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Les Terres Ingrates

Message par Cordea le Jeu 22 Déc 2016 - 18:44

Selon Lands of conflict

Spoiler:
Texte original :









Les Terres Ingrates






Population: 2.000 (40% gnolls Sèchetruffe, 20% nains Sombrefer, 20% troggs Cavepierre, 10% ogres Crachepoussière, 5% orcs de la Horde, 5% prospecteurs de Forgefer et assimilés) + ~200 gobelins

Colonies majeures : Kargath (100), Lumèche (~200)

Langues : Bas commun, nain, orc.

Religions : Culte de la Lumière, chamanisme.

Ressources : Aventures, ruines, artefacts des titans.

Affiliation : Nains Sombrefer.


Je suis arrivé aux Terres Ingrates par la Gorge des Vents Brûlants plus à l'ouest. Il y a peu de raisons de visiter les Terres Ingrates de nos jours. Il y a des siècles, cette région était une vallée verdoyante, riche en ressources naturelles. Une magie maléfique a brûlé la région et l'a transformée en ce qu'elle est aujourd'hui — une contrée aride et désertique. Les ogres parcourent ses sols fissurés en quête de victimes. Les lions rôdent dans les canyons et les drakes chassent dans le ciel nocturne. Ajoutez les aux vieux ennemis de Forgefer -troggs et nains Sombrefer - et vous aurez la raison pour laquelle cette région s'appelle les Terres Ingrates.
Les Terres Ingrates sont une haute vallée désertique, chaude et très sèche. Les vents brassent la chaleur mais ne refroidissent en rien le sol. L'environnement hostile ne permet qu'aux plantes les plus robustes -cactus et buissons épineux- de survivre. J'ai emporté de grandes quantités d'eau, mais je sais que ce ne sera pas suffisant. Révisez vos compétences de survie dans le désert avant de venir ici: voyage de nuit, sommeil pendant la journée, ... vous connaissez le refrain.
Pourtant, dans ce chaos persistant, les archéologues de Forgefer bravent le danger et recherchent les artefacts des titans. Quelle noble race nous faisons nous les nains ! Dans les Terres Ingrates il y a un canyon dans lequel se trouve l'entrée d'Uldaman - une ancienne et gigantesque citée des Titans. Ces ruines contiennent des fresques révélant la véritable ascendance des nains. Qu'est ce que j'aimerais visiter ces lieux par moi même ! Malheureusement, les fouilles d'Uldaman ont mis au jour les vils troggs Cavepierre qui sommeillaient à l'intérieur. Les troggs chassèrent les nains et défendent à présent leur ville avec amertume. S'il n'y avait pas eu ces troggs, nous les nains, nous aurions toutes sortes de pouvoir des titans à notre disposition — cette peau de pierre n'est qu'un commencement ! Hmph. On pourrait penser que les titans, aussi intelligents qu'ils le sont, auraient pu trouver un meilleur endroit pour mettre les troggs.


Culture et population

Peu de gens vivent dans ce domaine et la "culture" est inexistante. Les gnolls Sèchetruffe sont plus nombreux que les autres factions, principalement en raison du fait que leur taux de natalité est plus élevé que celui des lapins randy. Les gnolls sont des proies faciles pour les ogres, drakes et sombrefers qui errent dans les Terres Ingrates. Si vous croisez un gnoll portant des vêtements bruns et une armure légère en cuir, en train de courir pour sauver sa peau, vous pourrez aisément y reconnaître un Truffesèche.
Les nains sombrefers sont une autre histoire. Je me rend compte que tout le monde n'est pas familier avec cette partie de l'histoire des nains, donc j'ai enrôlé un scribe pour copier une ou deux pages d'un livre d'histoire dont le texte est inclus ici.


... tiré du récit de la Guerre des Trois Marteaux et de l'histoire des nains Sombrefer, tels qu'ils l'ont été relatés par Ginduin Lorespeak de Forgefer.

Il y a des siècles, trois clans nains habitaient la montagne de Forgefer. Ces clans étaient les Forgefers, les Marteaux Hardis et les Sombrefers. Ils vécurent en paix à travers les âges, il y a trois cent ans (Note du scribe ; Calendrier mis à jour de façon appropriée) ils se sont progressivement divisés. Les Marteaux Hardis avaient souhaité ouvrir le commerce et la négoce avec les Hauts elfes, ce qui à l'époque était considéré comme tabou. Les sombrefers pratiquaient la sorcellerie arcanique, un art noir qui menaçait de semer la destruction parmi les nains. Le Clan Forgefer ne sut pas tolérer ces indiscrétions et a, après une courte bataille acharnée, exilé les autres clans nains. Les Marteaux Hardis se sont déplacés dans les collines au dessus des Paluns, où ils ont établi le petit royaume de Grim Batol. Les nains Sombrefer ont fondé le royaume de Thaurissan - nommé du nom de leur thane sorcier- dans les Carmines. Les nains Sombrefer ont refusé d'accepter cette offense. Ils étaient furieux contre leur cousin, et leur roi sorcier envoya continuellement des troupes pour harceler Forgefer. Finalement, les sombrefers lancèrent une invasion à grande échelle de Khaz Modan, attaquant à la fois Forgefer et Grim Batol. Les clans Forgefers et Marteaux Hardis joignirent leurs forces pour repousser l'assaut. Forgefers et Marteaux Hardis renvoyèrent les Sombrefers dans les Carmines. Thaurissan, réalisant qu'il faisait face à une destruction imminente, a décidé de renforcer ses troupes en employant une magie venue d'un autre plan. Il invoqua par inadvertance Ragnaros, un seigneur élémentaire de feu que les titans avaient exilé dans les temps anciens. Aucun mortel ne pouvait commander Ragnaros. Sa renaissance catastrophique brisa les Carmines et éleva un volcan gigantesque là où se dressait autrefois la ville de Thaurissan. Ce cataclysme détruisit les trois armées naines. Ragnaros se réfugia dans le coeur fondu de ce nouveau volcan (les nains le nommèrent plus tard mont Rochenoire) et lia à sa volonté les sombrefers restants. La guerre des Trois Marteaux s'est terminée il y a des siècles, mais les nains sombrefers vivent encore. Leur maître élémentaire leur a accordé des pouvoirs et ils complotent leur vengeance contre Khaz Modan. On peut facilement reconnaitre un Sombrefer pour ce que les années de servitude ont changé en eux. Ils ont une peau grise cendrée et leurs barbes sont noires ou blanches pâles. Leur yeux brûlent d'un feu orangé -un cadeau de leur maître élémentaire.[/i]

Les Terres Ingrates détiennent peu de races douées de culture. Les prospecteurs de Forgefer bravent les dangers à la recherche de reliques des Titans. Ces nains courageux emportent de quoi bien se défendre, portant aussi bien des haches et des fusils que des pioches et des pelles. De petites équipes et leurs charrettes se déplacent prudemment sur la terre cuite. Si vous voyez un nain dans les Terres Ingrates qui n'est pas un sombrefer, alors c'est un prospecteur. Ces nains embauchent souvent des mercenaires pour une protection supplémentaire. Si vous souhaitez traverser les Terres Ingrates comme je l'ai fais, je vous conseil de rejoindre une telle expédition pour une protection mutuelle. Je me rappelle avec émotion de la fois où j'étais assis au sommet d'une charrette roulant sur le sol inégal, les bras croisés et hors d'atteinte des ogres et des gnolls avec un long fusil personnalisé.
La Horde a un avant-poste dans les Badlands appelé Kargath, et les orcs en son sein sont forts et nobles. Ils sont un peu suspicieux, mais ca c'est comme tout le monde dans les Terres Ingrates. Les habitants de Kargath sont pour leur majorité des guerriers, et ils font bon accueil de toute bonne âme qui entre, qu'elle soit de la Horde ou de l'Alliance.


Geographie

Les Terres Ingrates sont plates et rocheuses. Les montagnes au nord retiennent l'air frais et humide du Loch Modan. Les Canyons entourent les Terres Ingrates, ils sont peuplés de lions et d'humanoïdes vicieux. Seuls les plantes et les animaux les plus robustes survivent - arbres desséchés, cactus, scorpions et chats sauvages. Le paysage dissimule parfois des élémentaires de pierre. Les plus petits sont faciles à détruire. Prenez vos jambes à votre cou face aux plus gros, à moins que vous ne souhaitiez voir à quoi vous ressemblerez une fois étalé en bouillie sur le sol.


Sites et colonies

Il n'existe qu'une seule colonie permanente aux Terres Ingrates, mais de nombreux sites attirent les prospecteurs nains et les autres explorateurs.

Forteresse d'Angor : Les nains Sombrefer contrôlent la forteresse d'Angor. L'élémentaire de feu lieutenant de Ragnaros, l'ambassadeur Infernus, reste dans Angor et garde un œil sur les Sombrefers qui travaillent pour Ragnaros. Les nains Sombrefer de la forteresse sont concernés par le nouveau site de fouille des nains d'Uldaman. Ils croient en d'anciens secrets des titans cachés dans Uldaman - secrets qui pourraient aider leur seigneur de feu dans sa guerre personnelle. Les nains Sombrefer sont les serfs de Ragnaros, à présent. Je ne crois pas qu'ils connaissent leur ascendance titanesque ; s'ils la connaissent, alors leur longue association avec les puissances ténébreuses a anéanti leurs dons des titans. Je me suis battu avec une patrouille de sombrefers et j'ai immédiatement fait durcir ma chair : Les sombrefers paraissaient surpris de cette capacité.

Grotte des Crache-poussière : La grotte des Crache-poussière est un grand camp ogre dans le sud-ouest des Terres Ingrates. Les ogres Crache-poussière sont largement indifférents aux autres races de la région. Ils s'attaquent aux caravanes et pillent occasionnellement les camps, mais leur nombre est trop faible pour représenter une menace face aux nains (de toutes sortes) ou Kargath.


Les ogres Crache-poussière :

Commandants : Gro'ach le Sage, ogre (Chef) ; Vaxar, ogresse (héroïne) ; Thugrim Sept-yeux, mage ogre (héros)

Tactique : Les ogres Crache-poussière se contentent de dévorer les troggs et les nains errants, mais il se peut qu'un fou attire la colère de toute la tribu. L'aspect et la puissance importante de l'ogre en font un ennemi vraiment impressionnant au combat. Gro'ach le sage, meneur de la tribu Crache-poussière, est un guerrier accompli et un chef respecté. Implacables quand ils amènent tous leurs clans dans la bataille, les ogres Crache-poussière luttent généralement en formant une seule unité. Quand elle fait face à un nombre inférieur, cette horde se divise en trois petites unités. Ces trois unités se déplacent pour envelopper l'ennemi, écrasant les opposants à partir des trois directions à la fois.

Kargath (hameau, 100) : Kargath est une base petite et fonctionnelle de la Horde où les orcs et leurs alliés se regroupent et se réapprovisionnent lorsqu'ils s'aventurent dans cette partie du monde. Le vieil orc Gorn parcoure l'enclave située dans le nord-ouest des Terres Ingrates . Gorn et ses guerriers gardent un oeil sur les orcs renégats de l'est (d'Azeroth)- restes des clans Rochenoire (dans les Carmines) et Gueule de dragon (dans les Paluns). Il vise à éliminer le restant des orcs maléfiques et renforcer la confiance de l'Alliance envers la Horde. Il a mon vote. Il est aussi solide qu'un nain, et c'est peu dire.

Gorn, seigneur de guerre de Kargath

L'orc est grand, même pour quelqu'un de son espèce, et soupèse facilement une grande hache massive dans l'un de ses puissants poings. Il ne porte pas d'armure et est vêtu seulement d'un manteau de fourrure enroulé autour sa taille, laissant son large buste bien musclé à la vu de tous. Les cicatrices d'une profusion de batailles sont visibles, l'orc n'est pas étranger au combat, et, en dépit de son aspect sauvage, il les porte sur lui de façon presque royale.
Gorn est un guerrier à la tactique simple, ayant vite grimpé dans les rangs de la Horde grâce à sa capacité inégalée à frapper vite et fort. Il n'offre jamais la miséricorde à ses adversaires, préférant leur accorder l'honneur de mourir au combat. S'il y a des lanceurs de sorts bien visibles parmi ses ennemis, Gorn commence le combat en employant sa capacité d'images miroirs afin de créer des leurres ciblés par les sorts. Sinon, il préfère enrager et engager immédiatement la mêlée. Si possible, Gorn attaque le guerrier le plus redoutable en premier, l'attaquant jusqu'à ce qu'il tombe et garde ses images miroirs en réserve jusqu'à ce que la bataille va contre lui.

Ravin de Lethlor : Les drakes noirs habitent cette désolations dans les Terres Ingrates de l'est. Avant l'invocation de Ragnaros, ce fût une belle région des Carmines. Maintenant, les dragons, agents du puissant Nefarian, errent dans cette zone afin d'espionner les nains sombrefers qui cherchent à renverser le contrôle de Nefarian sur le mont Rochenoire.

Uldaman : Uldaman est un célèbre site de fouilles qui renferme des reliques des titans et leurs restes. Il a produit de nombreuses découvertes d'importance, et sans doute plus encore attendent dans ses profondeurs. L'ensemble de la population de Forgefer, moi compris, attend avec impatience de voir ce qu'il en ressort. Malheureusement, le site est actuellement infesté par les trolls Cavepierre qui ont été enterrés pendant des millénaires dans ses ruines. Les prospecteurs de Forgefer qui ont découvert ces ruines ont par inadvertance dispersé les troggs libérés dans Khaz Modan.


Histoire :

Il y a trois cent ans, l'arrivée de Ragnaros a dévasté cette région, en faisant les Terres Ingrates. Les Terres Ingrates sont inhospitalières et ont été rarement visitées jusqu'à récemment. Les prospecteurs de Forgefer ont découvert les ruines d'Uldaman il y a seulement quelques années. Des mois de fouilles ont permis des découvertes étonnantes, parmi lesquelles des fresques qui nous ont donné la première indication concernant la véritable genèse des nains. Malheureusement les archéologues ont mis au jour un autre héritage des titans ; les primitifs troggs. Ces créatures immondes ont chassé les nains du site et revendiquent la cité d'Uldaman comme la leur.


Aventures :

Ogres, gnolls, dragons, animaux sauvages et nains sombrefer menacent les minuscules enclaves naines et orques.

Le mystère des Titans : Les prospecteurs de Forgefer ont découvert un réseau de petites grottes qui permettrait au final d'atteindre les cavités d'Uldaman. De monstrueux scorpions et des limons infestent ce réseau de grottes, et les troggs font la loi dans la cité souterraine. Les grottes emmènent encore directement à une chambre massive, à l'extrémité de laquelle se trouve un bloc gravé de runes tremblantes. Les troggs vénèrent cet étrange autel. Ils ont néanmoins remarqué et attaques les archéologues, qui ont fuit devant leur grand nombre. Seulement un archéologue est parvenu à survivre. Maintenant il espère embaucher une bande de mercenaires pour l'aider à se faufiler dans Uldaman et revendiquer l'autel.
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